Amirauté

Amirauté n’est pas un wargame comme les autres. Cas rare d’un jeu qui est encore joué plus de 30 ans après sa création, il présente un certain nombre de caractéristiques qui le rendent unique. L’élégance du système (son auteur, Paul Bois, a une belle plume) et plus encore, son parti pris de « réalisme intégral » (le jeu colle le plus possible à la réalité et de n’utilise des artifices de modélisation que lorsque c’est nécessaire) lui donnent un charme inégalable. Paul Bois a réussi le tour de force de plonger des générations de joueurs sur la passerelle du Graf Spee, du Hood ou de l’Enterprise, et nous le remercions pour les heures de jeu que nous lui devons.

Jeu passionnant, Amirauté est également un jeu pour passionnés. Présenté par l’auteur comme des « propositions pour un jeu de guerre navale », le jeu est une ébauche, une base à partir de laquelle les joueurs peuvent développer leur propre jeu. C’est évidemment perturbant, et à juste titre, pour ceux qui sont habitués aux wargames « prêts à jouer » classiques mais pour ceux qui font l’effort de s’investir dans le jeu, c’est une boite à outil géniale avec laquelle ils vont construire le jeu qui leur correspond.

Cette caractéristique explique pourquoi des magazines comme Casus Belli ou le Journal du Stratège (tous deux disparus, hélas) ont publié de belles séries d’articles consacrés à Amirauté. Les joueurs passionnés se sont en effet vites sentis à l’étroit avec certaines règles parfois jugées trop simples et ont souvent utilisé celles proposées dans ces articles. Pareillement, les compte-rendus de parties ont probablement suscité de nombreuses vocations (dont la mienne). Nous sommes bien conscients de ce que ces articles ont apportés à Amirauté et sommes reconnaissants envers leurs rédacteurs, tout comme nous le sommes envers Paul Bois.

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